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VR廠商陷入倒閉潮,VR行業(yè)真的沒救了嗎?

2018-10-15 16:39 VR陀螺

導(dǎo)讀:本篇文章就主要了解下這些廠商倒閉的原因及其他相關(guān)情況。并討論一下,從這些接連宣布倒閉的VR廠商中,我們還能更深層次地看到些什么。

9月27日,OC 5大會圓滿結(jié)束。看完新產(chǎn)品的正式發(fā)布,以及大佬們的主題演講后,業(yè)內(nèi)人士對VR/AR未來發(fā)展狀況,又自然而然地進行了一番探討。

而現(xiàn)在,國慶假期已經(jīng)結(jié)束,小編也收收心,回顧了一下這一年來,VR/AR廠商們的相關(guān)動態(tài)。小編發(fā)現(xiàn),今年以來,部分VR廠商的現(xiàn)況似乎并不樂觀,甚至出現(xiàn)了接連倒閉的情況。

因此,本篇文章就主要了解下這些廠商倒閉的原因及其他相關(guān)情況。并討論一下,從這些接連宣布倒閉的VR廠商中,我們還能更深層次地看到些什么。

今年3月至9月,四家“有名字”的VR廠商接連倒閉

從今年3月至9月,小編了解到至少有4家“在VR業(yè)內(nèi)能說得上名字”的VR廠商接連倒閉。

3月:

光場相機公司Lytro宣布倒閉

2006年,Ren Ng在美國硅谷創(chuàng)立Lytro,總資金量215.8M美元($215800000)。

Lytro最初主要生產(chǎn)能夠重新聚焦圖像的即拍即用型相機,即面向消費者的數(shù)碼相機產(chǎn)品。隨著產(chǎn)品生產(chǎn)方向轉(zhuǎn)移至高端專用級相機和工具方面,公司在后期開始把深度數(shù)據(jù)和光場技術(shù)用于VR,即成為一家專注于VR的光場成像“初創(chuàng)”企業(yè)。并且于2015年,研發(fā)出世界首款專業(yè)級360°光場VR攝像機——Lytro Immerge。

VR廠商陷入倒閉潮,VR行業(yè)真的沒救了嗎?

Lytro Immerge

2018年3月28日,Lytro正式關(guān)閉。

此前,有消息稱谷歌正準備以“資產(chǎn)出售”的方式收購Lytro。目前,尚未得到任何確證消息??梢源_定的是,部分原Lytro團隊成員已加入谷歌公司。

5月:

音頻初創(chuàng)公司Ossic宣布關(guān)閉

2014年8月,David Carr、Jason Riggs、Jason Riggs、Joy Lyons和Joy Lyons五人,共同創(chuàng)立了Ossic(即Sonic VR),公司總部位于圣地亞哥,總資金量5.9M美元($5900000)。

Ossic是一家3D音頻耳機開發(fā)硬件和軟件解決方案供應(yīng)商。至2016年7月,該公司旗下的沉浸式3D音頻VR耳機Ossic X,曾分別在Kickstarter和Indiegogo籌集了270萬美元和320萬美元。與此同時,Ossic X成為Kickstarter上有史以來最成功的VR眾籌項目。

2017年1月,Ossic收到22000多個Ossic X耳機預(yù)購訂單。2018年1月,該公司宣布已向80名支持者發(fā)貨第一批900美元的開發(fā)級別耳機。并表示,其將在2018年春末進入“量產(chǎn)”階段。(而實際上,其最終只制造了250副耳機,并且僅向Kickstarter支持者發(fā)貨了數(shù)十個產(chǎn)品)

2018年5月,Ossic宣布關(guān)閉公司。此外,Ossic因?qū)ξ词盏截浀谋娀I支持者不予以退款,而受到超過1200名支持者的集體訴訟。

9月中旬:

VR拼合軟件商Kolor準備關(guān)門

2004年,Alexandre Jenny和Lionel Laissus聯(lián)合創(chuàng)立了Kolor,是第一家認識到SIFT技術(shù)在圖像識別中的潛力的公司。其研發(fā)了VR拼合軟件Autopano Video、Autopano Giga和Panotour,產(chǎn)品涉及全景軟件、VR旅游軟件、視頻拼接軟件和相關(guān)硬件產(chǎn)品。

2015年4月28日,Kolor被GoPro正式收購。近幾年,Kolor的母公司GoPro深受裁員、降薪、股價腰減的財務(wù)泥潭。而9月中旬,Kolor也最終迎來關(guān)門的命運。

目前,Kolor官網(wǎng)不再銷售產(chǎn)品。

9月下旬:

觸覺套裝開發(fā)商Hardlight VR宣布關(guān)門

Hardlight VR是一家總部位于西雅圖的VR創(chuàng)業(yè)公司。2017年3月,曾在Kickstarter上為其同名VR觸覺反饋套裝,成功籌集近約14.8萬美元。雖然經(jīng)歷多次跳票,但該團隊已完成95%以上的訂單發(fā)貨。

VR廠商陷入倒閉潮,VR行業(yè)真的沒救了嗎?

Hardlight VR觸覺反饋套裝

2018年9月21日,由于資金短缺問題,該公司宣布要于當月關(guān)閉。

VR廠商倒閉的原因,僅僅只是資金鏈斷裂么?

當然,最直接的問題在于“資金”。于9月下旬宣布關(guān)門的Hardlight VR稱“產(chǎn)品開發(fā)成本超過預(yù)期,團隊長期在無薪的情況下全力開發(fā)產(chǎn)品”;VR拼合軟件商Kolor,稱其是受母公司GoPro財務(wù)困境拖累;Ossic則表示“需200多萬美元的額外資金”才能交付現(xiàn)有訂單。

不過這只是表面,資金背后,自然還有其他原因。

例如,當前的消費者市場并不符合部分VR廠商和開發(fā)者的期望,尤其是對于“弱勢廠商”而言,要度過“相對艱難的日子”并不容易。Hardlight VR表示:“VR行業(yè)的發(fā)展比預(yù)期中的要慢,而我們的產(chǎn)品和公司沒辦法持續(xù)運營。”而Ossic也在官網(wǎng)上提到“VR的普及速度緩慢”這一原因。

實際上,“資金不足+其所提到的VR發(fā)展速度不如原先預(yù)期”的背后,反映出的是這部分VR廠商“實力不夠強大”,很難具有長遠的戰(zhàn)略規(guī)劃,以及可持續(xù)的資源投入。具體來講,其在硬件研發(fā)、內(nèi)容分發(fā)、投融資等方面,很難建立起一個完整的生態(tài)系統(tǒng),甚至連雛形都沒有形成(例如,Hardlight VR在其倒閉原因中還提到“超出我們控制范圍的嚴重軟件問題”)。

而這也導(dǎo)致了,其中某一兩個環(huán)節(jié)出現(xiàn)比較大的問題時,那么,對整個公司帶來的不良影響就可能是致命的。例如,Hardlight VR在資金不充分的基礎(chǔ)上,對硬件開發(fā)成本的評估不夠安全,加上吸引投資者的能力不足,導(dǎo)致公司遭遇危機。

當然,除上述四家公司外,全球范圍內(nèi),還有許多其他不那么知名的VR廠商,在這一兩年內(nèi)也面臨倒閉的問題或已經(jīng)倒閉。

部分廠商倒閉和轉(zhuǎn)行≠VR行業(yè)陷入頹勢

然而,部分廠商的倒閉,能夠說明VR行業(yè)整體處于頹勢么?顯然不能。

道理很簡單,一方面,就上述四家廠商來說,其在VR領(lǐng)域已經(jīng)創(chuàng)造的價值,以及部分加入其他VR團隊的優(yōu)秀成員,并不能被抹滅。這些技術(shù)和人才對VR的繼續(xù)發(fā)展仍有作用。換而言之,這些小有成就,但已經(jīng)倒閉的VR廠商,是VR行業(yè)英雄冢的一部分。

另一方面,小的廠商因各種問題而被收購、甚至倒閉,不僅是在VR行業(yè),在其他行業(yè)的發(fā)展過程中也是常見問題。而VR行業(yè)想要騰飛,需要的是真正的行業(yè)領(lǐng)導(dǎo)者團隊——Facebook、微軟、HTC Vive、索尼等,他們還在。

并且,與小廠不同,他們在硬件、軟件、分發(fā)、社區(qū)等各方面有著較完善的生態(tài)系統(tǒng),也有著雄厚的資金力量和相當成熟的商業(yè)模式。

那么,我們應(yīng)該如何理性看待VR/AR行業(yè)?

然而,大廠只是行業(yè)發(fā)展強有力的助推器,并不意味著就是VR/AR行業(yè)的保命符。因為當前的VR/AR市場雖日益完善,但從設(shè)備、技術(shù)、內(nèi)容等各方面來看,還有諸多問題等待解決。

例如,宏觀上,大家都期待能夠研發(fā)出重量更輕、佩戴更舒適、分辨率更佳、視場角更大、續(xù)航和散熱等性能更強的設(shè)備;期待能有更成熟的注視點渲染技術(shù);以及達到更好的空間音效、更自然的動作控制交互、更精細的計算機視覺應(yīng)用等。

但是從微觀上看,這些技術(shù)的背后還涉及光學(xué)、顯示、感知科學(xué)、材料科學(xué)、納米加工、手部追蹤、眼動追蹤、語音識別、系統(tǒng)架構(gòu)、程序管理、專才/全才型人才等大量錯雜交互的細節(jié)。

此外,技術(shù)是一方面,內(nèi)容也需要兼顧。當前,VR一體機發(fā)展迅猛,PC VR的可開發(fā)性也很高,而在蘋果、谷歌等大廠的推動下,智能手機的移動AR也不斷向前發(fā)展。當然,我們也能夠看到各種VR/AR內(nèi)容的上線,但是還遠遠不夠,數(shù)量和質(zhì)量都不夠。

由上述可見,相關(guān)VR/AR廠商未來在技術(shù)和內(nèi)容方面,還有很多需要分工或合作的工作要做。并且還需在此基礎(chǔ)上,不斷地去開拓市場和完善消費生態(tài),才能讓VR/AR真正成為日常生活的一部分。

此外,對于VR/AR廠商來說,問題是用來解決的,而不是用來灰心喪氣“嚇退”自己。例如,Oculus、索尼、HTC Vive等大廠們,都對VR行業(yè)的發(fā)展抱有較大期待與信心。

在OC 5大會期間,Oculus Rift團隊的負責人Nate Mitchell(奈特·米歇爾)曾表示:開發(fā)社區(qū)正在努力將包括內(nèi)容在內(nèi)的所有一切提升至新的水平。而母公司Facebook VR的副總裁Hugo Barra(雨果·巴拉)也立下了1000萬Oculus用戶的“小目標”,并堅信VR的未來終將到來。

另外,HTC Vive中國區(qū)總裁汪叢青,也在此前的上海世界移動通信大會上談到:“對于2018年及以后,我認為VR的設(shè)備增長將會到來,會有一個新的發(fā)展軌跡?!?/p>

當然,大佬們的信心是有數(shù)據(jù)支撐的。自2016年以來,從VR/AR行業(yè)公開的風險投資數(shù)據(jù)的統(tǒng)計結(jié)果來看(見下圖),VR/AR領(lǐng)域的投資數(shù)量、金額,確實均有大幅增長。這些數(shù)據(jù)說明,VR/AR行業(yè)正處于穩(wěn)步發(fā)展的過程。

綜上,小編認為:VR/AR長遠的發(fā)展目標較為清晰,VR/AR行業(yè)的發(fā)展有著自身特有的屬性,還需要時間“成長”——很多技術(shù)還處在研究階段,且當前VR內(nèi)容缺乏精良產(chǎn)品,從業(yè)者還有很多工作要做。而我們應(yīng)該對VR行業(yè)再多點耐性。

畢竟技術(shù)的積累十分不易,好的產(chǎn)品也需要花時間打磨、需要經(jīng)歷市場驗證,再繼續(xù)回到技術(shù)提升上,以更新迭代、不斷提高內(nèi)容質(zhì)量。多番往復(fù),最終才能達到大眾預(yù)期。屆時,VR也會迎來自己的春天——大眾可接受的價格、優(yōu)質(zhì)的設(shè)備設(shè)計、引人入勝的游戲庫。

實際上,不管高唱“涼涼”的人有多少,VR行業(yè)依舊穩(wěn)健地走自己的路。盡管節(jié)奏有所放緩,但這只是一種策略調(diào)整,不應(yīng)該被草率地等同于倒退。